Tutorial de cómo crear Action Replay con DeSmuMe
Nivel Basico
Requisitos:Nivel Basico
1) DeSmuMe 0.9.6 o superior
2) Un juego pasado y otro sin pasar
3) Calculadora
Lo Basico
Los Action Replay son modificaciones que se le hacen a la memoria RAM (Memoria de Acceso Aleatorio) del juego. Esta memoria esta en HEXADECIMAL así que trabaja del 0 al 9 y luego de la “letra A” a “la letra F” por ejemplo el numero decimal 10 es la letra A.
El DeSmuMe siempre hace las direcciones RAM en 32bits, pero existen las direcciones de 8bits y 16bits aquí una tabla
X = Dirección Y = Valores
8 bits = 22xxxxxx 000000yy (Valor de Y Máximo = FF) En Decimal el máximo seria 255
16bits 12xxxxxx 0000yyyy (Valor de Y Máximo = FFFF) En decimal el máximo seria 65535
32bits 02xxxxxx yyyyyyyy (Valor de Y Máximo = FFFFFFFF) En Decimal el máximo seria 4294967295
Ahora con este concepto comenzamos a buscar nuestro codigo yo usare el Inazuma Eleven 3 Spark Versión para buscar las llave de los eventos WiFi, yo las tengo ya bajadas del WiFi y compradas, importe el .sav de la R4 al DeSmuMe. Así que vamos a buscar el código de la llave.
Una vez cargada la Roms y nuestro juego pasado iremos al DeSmuMe y en el menú Tools (Herramientas) y le daremos a la Penúltima opción que dice RAM Search.
Dejamos esa pestaña e iremos a comprar nuevamente la llave, antes de comprarla nuevamente hay que buscar cuantos valores asumen la cantidad que ya tenemos, para eso en RAM Search ponga Equal to y luego en Specific Value el numero 1 y denle Search tendrán un resultado parecido a este.
Ahora si compremos la llave que estamos buscando yo comprare 9, para tener 10 una vez que la compremos cambiamos el “Equal to” a Greater Than y volvemos a darle a Search obtendremos algo parecido a esto
Cambiamos nuevamente “Greater Than” a “Equal to” y en Specific Value ponemos 10 y le damos a buscar obtendremos algo asi
Compremos 5 llaves mas para llevarlas a 15 y cierren la tienda notaran que una sola dirección se quedo con valor 15 esa es nuestra llave
Convirtiendo a Action Replay, yo lo prefiero hacer manual copien la dirección como se ve 020A1629 y pasemos el numero 15 a Hexadecimal que serie la letra F es decir que nuestro código con las 15 llaves seria 020A1629 0000000F aunque solo necesitamos una para el juego sin pasar usare es decir que el código normal sería 020A1629 00000001. Lo pobraremos en el juego sin pasar. Lo ponemos en el menu de Emulation –> Cheat –> List –> Action Replay aparece una ventana donde dice Code hay ponemos el código, y en descripción “la llave de las ducha del club de fútbol” aunque el código este activado en el inventario no aparecerá, pero la puerta se abrirá de todos modos.
Consejos: Recuerden que algunas veces los códigos de 32bits no sirven en las flashcart prueben convertirlo en 8bits o 16bits a ver cual le funciona en su tarjeta.
Tarea: Repitan los mismo paso con la llave amarilla dejo ambos .dsv (Saves del DesmuMe) aquí
Pista: Estos códigos funciona en Spark y Bomber curiosamente son los mismo en los evento WiFi
Portando - Codigo
Requisitos:
El mismo juego en diferente version o diferente regiones, seguimos usando el Inazuma 3 pero esta vez con el Bomber y Ogro. Y necesitaran una calculadora cientifica. Como aun no ha salido el evento de la llave de las duchas del futbol club, tendremos que hacer un port
El primer paso es que Con el metodo anterior busquen 2 objetos normales que esten lejanos, yo elegire la leche y el onigiri (arroz) en el juego en ambos juegos
020A15E5 Dirección de la Leche en Bomber
020A15EC Dirección de Onigiri en Bomber
Ahora abrimos el Ogre y buscamos estos codigos
020A0709 Leche en Ogre
020A0710 Onigiri en Ogre
Nos fijamos que a simple vista Ogre es menor a Bomber asi, que a los codigos se restan de esta manera
Bomber - Ogre = Diferencia entre versiones
020A15E5 - 020A0709 = EDC (3804) -> Leche
020A15EC - 020A0710 = EDC (3804) -> Onigiri
Sabiendo eso se puede hacer un port en la seccion de objetos, ahora nos queda restarle al codigo de la llave de Bomber/Spark el EDC para obtener el codigo de Ogre es decir
020A1629 - EDC = 020A074D
Ahora solo queda añadirle el valor 020A074D 00000001 y funcionara. Como en los juegos anteriores no son mostradas en los articulos, al menos que se consiga normalmente.
Conclusion las diferencias entre secciones son diferentes, en este caso la seccion de items si es posible hacer un port, pero en otras no.
Existen otra clases de Action Replay mas avanzado llamados Pointer Codes, estos son solamente 2 codigos pero se cambia al reiniciar el juego, pero por eso hay que saberlo dumpear correctamente, es decir que el primer codigo que aparezca es el Inicio del Pointer y segundo es el Fin de aun no del Pointer, aun no he aprendido como hacerlo con el DeSmuMe.